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XOCIETY、シーズン2開始 競技モード無料化やBattle Pass、ダイナミックマップを導入

サムネ

シーズン2で競技・報酬システムを刷新

Web3対応TPSゲーム「XOCIETY」は2月12日、シーズン2を開始しました。シーズン2では競技モードへの参加コストをなくした「Zero-Cost Competitive Mode」をはじめ、復活システムの撤廃、ダイナミックマップ、Battle Passなど複数の新要素が導入されています。

シーズン1以前のCompetitive Modeでは参加チケットが必要で、Phase ZeroではBattle Passから獲得するか、ゲーム内Creditsを使って入手する仕組みが採用されていました。シーズン2ではこの参加条件を取り払い、より直接的にゲームプレイの結果を競う方向へ競技システムを調整しています。


参加コストを撤廃する一方でリスポーンを廃止

Zero-Cost Competitive Modeでは、プレイヤーがエントリーコストやチケットを用意せず競技に参加できます。一方、試合中のReviveとRespawnは撤廃され、倒されたプレイヤーがそのまま戦線を離れる仕様となりました。

参加するまでのハードルを下げながら、試合中のリスクは高める設計と見ることができます。従来のように参加用リソースを確保することより、立ち回りや戦闘時の判断が結果に与える比重を高めようとする変更といえそうです。

プレイヤー数に応じてマップサイズやアイテム配置が変わるダイナミックマップも導入されました。XOCIETYではシーズン2以前から、少人数マッチでMOTUSの獲得バランスに差が生じる問題への対応としてマップシステムの調整を進めており、今回の導入はその改善策をゲーム設計へ反映したものとみられます。


Battle PassとMOTUSを軸に報酬設計を再構成

シーズン2ではBattle Passも展開され、ゲームを進めることでMOTUS、XO Pack、ウェアラブル、Frontier Avatarの抽選に使用するチケットなどを獲得できます。無料で進行できるトラックに加え、追加報酬を用意したプレミアムトラックも設定されています。

ゲーム内経済ではMOTUSの役割も拡大しています。シーズン1終了後のPostseasonでは、それまで通常マッチなどで獲得していたCreditsをMOTUSへ変換する仕組みが採用されていました。シーズン2では競技参加用のチケットを必要としない設計となり、報酬とゲームプレイをMOTUSやXO Packへつなげる構造がより前面に出ています。

こうした変更を見ると、XOCIETYは複数の参加コストや報酬経路を用意する設計から、プレイの継続と戦績を中心に報酬へつなげる方向へ整理を進めたと考えられます。


プレイヤー数に左右されにくい競技環境を目指す

シーズン2ではプレイヤー数に応じてSolo Modeを適用する仕組みや、マッチメイキング周辺の調整も行われています。ダイナミックマップと組み合わせることで、参加人数によって試合体験や報酬効率が大きく崩れる状況を抑える狙いがうかがえます。

競技参加を無料化した一方でリスポーンをなくした点は、シーズン2を象徴する変更です。参加しやすさを高めながら、一度の戦闘や生存判断が持つ意味を強くすることで、経済的な参加条件よりプレイヤーのゲーム内行動を重視する設計へ軸足を移しています。

Web3ゲームではトークン報酬やNFTといった経済面が注目されやすい中、XOCIETYがシーズン2でゲームプレイそのものの競争性と報酬設計をどう両立させるかも焦点となります。


Epic Games Storeなどからプレイ可能

XOCIETYはEpic Games Storeで早期アクセス作品として提供されており、三人称視点のシューティングを軸にPvP、PvE、RPG要素を組み合わせています。Suiのブロックチェーン技術も採用し、ゲーム内のデジタル資産や報酬システムとオンチェーン機能を連携しています。

シーズン2では競技モード、マップ、Battle Pass、ゲーム内経済を同時に調整しました。機能を追加するだけのアップデートではなく、参加方法と報酬を得るまでのゲームループそのものを組み直した点が、シーズン1からの大きな変化として注目されます。

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