ゲームイベント・大会

アジア大会の熱気を多摩へ 東京eスポーツフェスタ2027、10月3日に競技体験会

サムネ


商業施設から本大会への接点を創出

eスポーツの普及と関連産業の振興を目的に活動する東京eスポーツフェスタ実行委員会は、2026年10月3日、イオンモールむさし村山で「東京eスポーツフェスタ2027」の多摩プレイベントを開催する。会場は1階センターコートで、11時から17時まで競技タイトルの体験やステージイベント、キャラクターデザインのワークショップ、大抽選会を展開する。

2027年1月22日から24日まで東京国際フォーラムで開かれる本大会を前に、競技ファンが集まる専門会場とは異なる場所で、地域住民がeスポーツに触れる機会をつくる。家族や買い物客が訪れる商業施設を会場とすることで、日常的にゲーム大会へ足を運ばない層との接点を広げ、本大会の認知向上と新規来場者の獲得につなげる考えだ。


『太鼓の達人』『ぷよぷよ』で対戦を体験

13時からのステージには、『太鼓の達人』プレイヤーとして活動するゲーム実況者の「ごには」さんが出演し、来場者との『太鼓の達人 ドンダフルフェスティバル』対戦やトークショーを行う。その後、15時からは小学生以下を対象としたスコアアタック大会を開催し、上位10人に記念品を贈る。

12時から17時までの体験コーナーでは、『太鼓の達人 ドンダフルフェスティバル』と『ぷよぷよeスポーツ』をプレイできる。両作品は東京eスポーツフェスタ2027の競技種目にも採用されており、ルールや勝敗を理解しやすいリズムゲームとアクションパズルを通じて、対戦型ゲームに不慣れな来場者も競技の面白さに触れられる。

同じ時間帯に開くワークショップでは、ペンタブレットとペイントソフトを使ってゲームキャラクターをデザインし、完成した作品をキーホルダーやシールに加工して持ち帰れる。プレイ体験と創作体験を組み合わせ、ゲームを遊ぶ側からデジタル制作へ関心を広げる構成とした。対象企画への参加やアンケート回答、公式Xのフォローなどの条件を満たした来場者は、eスポーツグッズなどが当たる抽選会にも参加できる。


過去の様子
画像:東京eスポーツフェスタ実行委員会

前年の枠組みをデジタル制作へ拡張

多摩プレイベントは前年も同じイオンモールむさし村山で開かれ、452人が参加した。2025年11月の催しでは、ごにはさんによる『太鼓の達人』の対戦交流とスコアアタック、同作の体験コーナー、推し活うちわ作りなどを実施している。

2027年大会に向けた催しでは、『ぷよぷよeスポーツ』を体験タイトルに加え、ワークショップをキャラクターデザインへ変更。会場もサウスコートからセンターコートへ移し、より幅広い館内利用者との接点を図る。前年と同じ地域で継続しながら企画を更新することで、単日の集客に終わらず、本大会へ関心をつなぐ地域イベントとして定着できるかが注目される。


国際大会と市場拡大が追い風

開催時期も見逃せない。プレイベント前日の10月2日には、愛知・名古屋アジア競技大会のeスポーツ競技が終了する。同大会では9月23日から10日間、正式なメダル競技として11種目13タイトルを実施し、東京eスポーツフェスタ2027と共通する『グランツーリスモ7』、「eFootball」シリーズ、『ぷよぷよeスポーツ』も採用されている。

国際総合大会を通じてeスポーツへの注目が高まった直後に、地域の商業施設で体験会を開く日程となる。アジア大会で競技を観戦した層の関心を、実際にゲームを操作する体験へ結び付ける機会になり得る。

国内市場も拡大が続く。日本eスポーツ協会の「日本eスポーツ白書2025」によると、2024年の市場規模は前年比9.9%増の約161億円で、2026年には200億円を超えると予測されている。2024年のファン数は約967万人、競技人口は約419万人と推計されており、国際大会の開催が市場とファン層の成長をさらに後押しする可能性がある。


過去の様子
画像:東京eスポーツフェスタ実行委員会

競技イベントから産業・社会利用へ

市場の拡大に伴い、eスポーツイベントに求められる役割も変わりつつある。国内市場では、オンラインとオフラインを組み合わせたイベント運営と、大会やチームへのスポンサー費用がそれぞれ全体の35%以上を占める一方、教育、福祉、地域交流、企業間交流などへの活用も進んでいる。

東京eスポーツフェスタ2026では、競技大会と関連産業展示会に、高齢者福祉や障害者福祉、教育、地域活性化、国際交流、アンチドーピングなどを扱うセミナーや交流企画を組み合わせた。展示会にはゲーム開発、機材、大会運営、教育サービスなどの約50事業者が参加しており、競技を見せるイベントから、関連事業者と利用者を結ぶ産業振興の場へと機能を広げている。

多摩プレイベントにキャラクターデザインを取り入れた構成も、この流れに位置付けられる。競技タイトルの試遊から創作体験へ関心を広げることで、将来のプレイヤー、観客、クリエイターを育てる入り口としての役割が期待される。


前回大会は来場者が27%増

2026年1月に東京ビッグサイトで開かれた前回大会には、3日間で延べ11,523人が来場し、前年の9,063人から27.1%増加した。会期中のオンライン動画総視聴数も約6万回に達しており、リアル会場と配信を組み合わせる開催方式が接触機会の拡大を支えている。

来場者アンケートの回答者996人のうち80%は初参加で、50%は普段eスポーツとの関わりがないと答えた。それでも、イベント後にeスポーツや関連企業・サービスへの関心が「大きく高まった」「やや高まった」とした割合は計83%に上っており、既存ファン以外へ関心を広げる効果も表れている。

ただし、来場者からは出展ブースや物販の拡充、会場案内の改善、早期の情報発信を求める意見も寄せられた。来場規模が拡大するほど、初参加者が迷わず企画を選び、会場内を回遊できる環境が重要になる。これらの課題にどう対応するかは、2027年大会の満足度を左右しそうだ。


東京国際フォーラムで8回目の本大会

8回目となる本大会は、会場を東京ビッグサイトから東京国際フォーラムへ移し、1月22日をビジネスDay、23日と24日をオープンDayとして開催する。東京駅から徒歩5分、有楽町駅から徒歩1分の立地に変わることで、一般来場者とビジネス関係者の双方がアクセスしやすくなる。

競技大会の第1弾タイトルには、「eFootball」シリーズ、『グランツーリスモ7』『太鼓の達人 ドンダフルフェスティバル』『ぷよぷよeスポーツ』を選定。各種目・部門の優勝者に東京都知事杯を贈るほか、都内企業や学校、団体、クリエイターなどを対象とした関連産業展示会と、対戦型ゲームを募る「Tokyo esports Game Development Contest」も行う。

多摩での短時間の体験を、本大会の観戦や競技参加、デジタル制作、企業展示との接点へどこまでつなげられるか。市場拡大と国際大会開催が重なる中、東京eスポーツフェスタ2027では、一般向けイベントと産業振興策を一体で展開する東京都の取り組みが、継続的な参加や新たな事業機会を生み出せるかが焦点となる。


公式発表:東京eスポーツフェスタ実行委員会 PR TIMES

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