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【TGS2026 振り返り】幻となった30周年の5日間 世界初試遊と体験型ブースが残した熱気

サムネ


台風で完走できなかった史上初の5日間

30周年を迎えた東京ゲームショウ2026は、過去最長となる5日間の開催を予定していた。国内外から過去最多となる1,138社が出展し、参加国・地域は53、出展規模は3,999小間に到達。来場予定者数には30万人が掲げられ、節目の年にふさわしい規模で幕を開けた。

会期終盤には台風25号が接近し、来場者や出展社、関係者の安全を優先して9月21日のリアル開催が全面中止となった。楽しみにしていた史上初の5日間を最後まで見届けられなかった点は残念だが、同日に予定されていた公式番組や一部出展社のコンテンツは、安全を確保したうえでオンライン配信される。


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4日間で25万7,642人が来場

来場者数は、ビジネスデー初日の9月17日が5万3,630人、18日が5万2,545人。一般公開日の19日は7万8,678人、20日は7万2,789人となり、4日間の合計は25万7,642人を記録した。

一般公開日はビジネスデーより約1万9,000〜2万6,000人多かったものの、会場で感じた混雑の差は数字から想像するほど極端ではない。30万人という当初の来場予定者数には届かなかったが、一般公開日を1日残して中止となった影響は大きく、4日間で比較すると2025年の26万3,101人との差は5,459人に収まった。予定より短い会期でも前年に近い人数を集めたことから、TGSへの関心の高さがうかがえる。


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「初公開」から「初めて遊べる場所」へ

会場を巡って感じたのは、TGSで初めて発表される作品以上に、すでに存在が明かされていた新作を来場者が初めて遊べる機会が増えていたことだ。『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』や『シャングリラ・フロンティア~七つの最強種~』では世界初試遊が行われ、『パールインブルー』なども初のプレイアブル版を出展した。

発表映像を見て終わるのではなく、操作感や戦闘、世界観を自分の手で確かめられることが、現在のTGSを訪れる大きな理由になっている。情報解禁の数だけでは測れない、ゲームとプレイヤーが初めて直接出会う場としての価値が見えた。


作品世界へ入り込む体験が会場を彩る

『Minecraft Dungeons II』の巨大クリーパーへ武器を振る「Battle for Tokyo」や、焚き火を囲むように試遊席を配置した『マビノギモバイル』など、ゲームの特徴を現実の空間へ広げた展示も目立った。コスプレ、ステージ、映像上映、海外パビリオンを含め、ゲームを操作しなくても作品へ興味を持てる入口が会場の随所に用意されていた。

次回の東京ゲームショウ2027は、9月16日から20日まで再び5日間での開催を予定している。30周年で完走できなかった「史上最長の5日間」は、早くも次回へ持ち越された。世界初試遊と体験型展示で広がった会場の熱気を、今度こそ5日間の最後まで見届けられる開催になりそうだ。


東京ゲームショウ2026公式サイト

TGS2026東京ゲームショウ2026幕張メッセ30周年開催中止

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